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第114章:重新定义3D游戏!玩家们都轰动了:现在,马上,拿走我的钱!

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“骗人的吧?这尼玛是NPC??你说这是另外一个玩家我都相信!”

“别尬黑,玩家都没这么多动作。你们见哪部游戏里面的主角除了各种指令动作之外,还能有其他肢体动作的?”

“服了,真的服了,这是什么技术?没见过啊!”

“这都过去一年了,我本以为这家公司也差不多快到灵感枯竭的时候了,结果他怎么总是能往外掏点不一样的东西出来啊?”

“呜呜呜,刻宝别掏了别掏了,再掏下去不就狠狠把同行薄纱了吗/大哭/狗头”

“确实,腾景网讯他们好不容易才堵住的下水道,全被你掏空了玩家还怎么氪啊/狗头”

也不怪玩家们的反应如此激烈。

毕竟要知道,游戏角色的动作设计,是直接跟游戏开发难度挂钩的。

CG中角色能够更加灵动形象的原因是因为,2D也好3D也罢,玩家没有实际操控权,一切都是固定的图层,如同拍影视作品一样,结局早已定下。

可游戏本体中角色的动作一旦过于丰富,任务是死的但是玩家是活的啊。

你没办法按捺住玩家那种‘喜欢到处蹭一蹭’的骚动之心。

当他们与地图、建筑或NPC交互时,就会造成各种BUG横飞。

严重的甚至会频繁报错,让玩家的游戏体验一言难尽。

就算没有报错BUG,游戏能够正常运行。

过于丰富的动作有时候也会被一些玩家们利用起来,没bug我就给你创造bug!

从而以一种游戏公司不愿看到的局面发展下去。

譬如门后有个宝箱,你必须要打开眼前的锁才能开启宝箱,拿到关键任务道具。

本来你需要做N多个冗长无趣的任务,杀无数的怪,才能拿到打开门的钥匙。

结果你通过各种稀奇古怪的动作组合,硬生生把自己从墙体里卡进去了,然后打开宝箱拿到+31的无尽之刃,从此一路切瓜砍菜,5分钟后就会进入贤者模式。

那就距离卸载游戏不远了。

所以,想要达成在丰富动作的基础上,还能让这些动作与场景完美交融,几乎不会出现BUG.

就需要消耗大量的财力人力与时间,不断地优化优化再优化。

最终得到的可能只是玩家的一句‘卧槽,牛逼!’

那不做这些,不就完事了?省钱省力省时间,全都被省完了!


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