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第二十二章 我就蹭一蹭

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  “《尾生》这个故事很有名,所以玩家基本上已经知道了故事的来龙去脉,也知道最后的结局,他们心里已经有了一个感情基调,那就是震撼、悲伤与同情。我们不需要刻意去避免这种感情,反而顺着玩家的感情走,要在游戏里将它不断地放大,这样游戏才能带给玩家震撼。”

孙勇设计的《尾生》问题在哪?虽然采用的是水墨画风,取的是古典题材,但是却还是按照那些常见的横版过关游戏来做。

路上动不动跑出来阻挠的人和野犬,还时不时要躲避突然飞奔出来的马车等等,这些东西就是普通冒险游戏的老一套,极大的破坏了整个游戏的氛围,跟水墨风完全不合。

而且玩家费劲千辛万苦度过难关,结果直接迎来大结局——被水淹死,这有什么乐趣可言。

孙勇听完也觉得林颜说的没什么问题,他这个游戏的背景确实不适合这种玩法,虚心请教到:“那么林总,你觉得应该怎么改呢?”

“我们首先要明确一点,这个游戏因为题材的限制,肯定会是小众游戏了,既然如此干脆让它变的更加小众,让它成为一个精致的作品,一个艺术品。”

说起来,《大神》这个游戏就有一个非常尴尬的头衔,它曾经获得吉尼斯官方认证,可惜打破的记录是“商业成就最低的年度最佳游戏”。要说叫好不叫座的游戏,恐怕没几个比得上《大神》.......

“艺......艺术品?”孙勇从来没想过游戏还能和这个词联系在一起。这条时间线里,游戏虽然没到被说成“电子毒·品”的地步,但是林颜这番话要是说出去,必定会引起轩然大波,怕是有不少学究要找他的麻烦。

“没错,我的设想是,把你之前的玩法全部摈弃掉,把重心放在环境和氛围的营造上,画面做到精致而唯美,要让玩家随便截一张图都能拿来做壁纸。场景要突出主角的孤独感,还有和环境的疏离感,不断的暗示主角最后悲惨的结局。至于玩法,不需要太复杂,可能只是和路人做一些简单的对话,偶尔观察一下路边的蝴蝶,想办法挪开拦路的马车,甚至在某个地方站着欣赏一下风景。

没有什么冲突,不需要什么操作,仅仅是陪着主角平平淡淡的前往赴约。对,甚至连和其他人物的对话也可以改成无意义的呢喃细语,整个游戏完全可以不出现一个文字!这样当主角最终抱柱而亡,玩家的情绪就会被调动至极点。”

孙勇暂时还无法想象林颜所说的游戏到底会是什么样,但是.....


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