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第126章 杂志周刊

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作《勇者斗恶龙2》引发社会性大轰动。

FAMICOM通信杂志成功用潜入的概念,假装潜入到艾尼克斯本社去采访崛井雄二和中村光一等制作人,独家报道了大量令读者感兴趣的开发内幕,对游戏人进行连篇累牍的专访在过去游戏媒体来说,是极为罕见的做法。

而这个做法,就让杂志的销量,在段段的四个月内实现翻番。

由原本的40万本不到的销量,直接逼近百万销量。

如果再给他们一点时间,今年他们甚至会再做出一个改变日后整个游戏评分制度的一件事情。

李方诚说的没错,如果不算那些刊登漫画附带游戏的杂志,真正的游戏杂志来说,都基本上一直在刊登各种各样的攻略。

这也是一直桎梏着游戏杂志发展的核心原因。

如果再过一两个月,FAMICOM通信的总编辑浜村弘一,就会设立专门报道游戏业界最新动向的“FAMITSU EXPRESS”,换句话说,就是各种爆料。

浜村弘一认为游戏媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路,所以在大力的推动之下,做出了这个改变,从此游戏杂志才开始由最初的纯攻略向更多元化发展。

说起浜村弘一,就不得不说,这是一个奠定了评分机制的殿堂级任务,早在1986年10月31日的时候,第10号售卖的杂志就开始仿效《Family Computer Magazine》正式改版为新作评分。

浜村弘一接任编辑组长后对CROSS REVIE这个栏目进行重新定位,直接把这个栏目打造成业界的最高权威,首次提出了殿堂游戏概念。

这一改变影响了日后的无数游戏,CROSS REVIE这个栏目,由4名编辑为某款游戏评分,每人的最高分为10分,合计最高分为40分,合计评分超过30分以上的入选游戏殿堂,杂志社对这些优秀作品进行重点推广宣传。

为体现CROSS REVIE权威性,浜村弘一规定编辑在评论游戏可以自由无忌地评判游戏本身的长短优劣,但绝对禁止言语间涉及对游戏硬件乃至发行商的褒贬。

当然,这是再过不久会发生的事情,而不是现在,李方诚只是给林颖儿分析了游戏杂志的出路。

“那按照你的意思,如果不想走这些杂志的路子,我们要杀围而出的话,就必然要如同《周刊少年JUMP》一样,在某个方面做到专


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