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第146章 游戏的改进

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  “我知道不一样,一开始还以为只是以为你单纯想做这样的地图而已。”凌东华苦笑,没想到的是,这困扰了多日的问题,原来在一开始就已经表露出来了。

李方诚一开始画的地图,正是日后的游戏里面常见的四十五度俯视视角的地图。

这样的好处是,在2D游戏里45度可以看到人物的更多面,也可以让场景更有立体感和层次感。

现在传统的像素游戏视角,要么就是正视图,如同勇者斗恶龙3所表现出来的样式,人物完全是正面对着屏幕前的玩家。

这样的好处是显而易见的,节省空间资源,可以用更少的空间来存储更多的游戏内容,只需要制作1组素材,同时存储1组游戏素材即可。

而四十五度俯视视角,也就是斜菱形视角,上下左右是完全堆成,可以对折起来点对点覆盖的形状,如果4组素材来说,其中有2组可以复用,实际制作只需要2组素材,存储同样是2组。

后来还有一种更为复杂的视觉,像是英雄联盟这样的地图视角,叫做正交视角。正交视角中上下必须用两组不同的素材,左右复用的话制作时要准备3组,游戏中存储要用4组素材。

从三者来说,最省资源的当然是正视视角。

但是李方诚肯定是不想用这样的视觉,这样的视角,是8位机的典型代表。之前的开心连连看,大家来找茬,就是使用这样的一个视角。

而以目前的技术水平,想做正交视角也无异于天方夜谭。那大到恐怖的资源,没有几百M以上的容量,想都别想。

而如果一个地图里面,使用的是这样的一个视角,那么物体呢?

“用这样的视角,一方面,比起正方格或者长方格来说,斜角视角肯定是更具有立体感,例如这城墙,在菱形格画面里会呈现斜向的;而方格画面里面要么横着,要么竖着干脆就成为一条线,像这个武器架,正面的摆放在这个位置,这跟纸片一样,很明显就是缺乏立体感。

另一方面,是空间差异化,一旦这种视角建立起来,那么游戏的物体跟物体直接,就会有近大远小的差异化,像你这个城墙,还是采用了方形的制作方法,在地图上看上去,当然会觉得特别的别扭了。”

“这样的视角,肯定是相当难把控,这种视角的角度实际上斜线是“横着两个像素,竖着一个像素”,这么做的话即使低分辨率,线条也不会难看,换句话说,锯齿就会减少。”

李方诚一番话,如同打开了几人一个


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