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第92章 开发压缩渲染器

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算是真正从学术层面上推进了渲染技术进步的伟大产品。

说个很简单的事,它研发出的很多算法,几乎蓝星上所有的渲染器都有使用。

包括陆羽也有所借鉴。

程序猿的事情,怎么能说抄呢,对吧?

Arnold曾经可以说开创了基于物理着色在工业界应用的全新时代。

虽然它渲染速度上比较慢,但是它主要针对的是海量几何体和纹理、大规模制作、高投资的一线电影特效,而设计开发的渲染器。

特点就是通过优化数据存储方式,有效的渲染海量数据,当然付出的代价就是牺牲性能,速度减缓。

正是因为Arnold拥有易用性、稳定性,特别适合制作大型电影特效项目,才会成为Maya特效的内置渲染器。

既然有这些优秀的地方,为什么就不能直接借鉴?

什么都重新设计开发,他陆羽又不是闲着没事。

……

云汉科技开发出来的这个渲染器,可以说是集合了市面上大部分渲染器的优点。

不仅支持自定义输出,也可以支持即使渲染,默认支持摄影机距离优化参数,还能节省内存损耗。

动态模糊湖、节点拓扑化、纹理缓存、sss点云算法、极快光线追踪、全新光线加速架构、巨量多边形置换系统、基于物理计算的材质和灯光系统等等。

在这些方面也做到了极强的优化,可以说比市面上的渲染器都要全面和先进。

陆羽大致看了一遍,觉得现在这个渲染器已经足够优秀,开源出去也能占据很大优势。

至于他接下来优化出来的渲染器,就留给幻创数字用。

自家的孩子嘛,当然要吃的好一点。

……

陆羽备份了一次,开始动手优化渲染器。

渲染器的优劣,说到底,还是其中的算法决定的。

云汉科技的这个渲染器,当初是按照陆羽的思路编程开发的,当中的算法很多也是陆羽提出的大体框架。

现在陆羽能优化的内容,都是一些小细节,整体调整并不大。

当然,最重要的是把以前开发的压缩算法加进去。

这才是优化后渲染器的精髓。

本来云汉科技开发的渲染器,渲染速度和市面上的比起来就不差。

现在再加上陆羽独自开发的压缩算法,渲染速度将会成倍数加快。

这意


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