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190.游戏,社交

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要还是由于它近乎完美的游戏体验。

上个世界,人们都说,「魔兽世界」是mmoRPg的集大成之作。因为在这里面,你可以体验到角色养成、史诗剧情、竞技对战、交互以及多人协作等等元素。而且各方面的体验都近乎完美。

它并没如同那些同质化严重的“子孙”一般,在不使用插件的情况下,甚至你可能连完成一个任务都需要在地图上兜老半天圈子,然后好不容易找到任务目标时,发现自己根本打不过。

它是真正做到了融会贯通所有可能会吸引到不同需求的玩家的点,并且通过漫长的生命周期,而打造出现在火热的“iP”这个概念的游戏。

而你如果要问这类游戏真正的核心玩法是什么?理所当然的,不是画面表现,不是玩法深度,也不是角色养成。

答案很简单,简单到甚至令人惊讶:社交互动。

这一点可以通过一个很简单的试验就能够明白。在mmoPRg中,你有多少时候是兴致来了,选择上去看一眼,然而看到一片黑的好友列表,最后又索然无味地登出游戏?有多少时候,你会因为游戏里交到朋友或者现实中玩同一个游戏的朋友,而坚持玩着一个已经不能激发你的热情的游戏?而又有多少时候,你能坚持一个人玩一个游戏,持续超过一个月的时间?

说到底,你连养成自己的角色之后,炫耀的目标都没有,成就感消退,那么aFk也迟早是时间问题了。

然而残酷的是,交互氛围不是游戏开发商能够通过技术积累就做起来的。这也是那么多画面惊艳一时、玩法新颖有趣、剧情荡气回肠的游戏,最后却统统消失在了发展的浪潮中的原因。

游戏都是小众的,大众的只有社交。

这也是为何前世mmoRPg会在页游、手游的冲击下,迅速衰败的原因。将mmoRPg中吸引玩家的各个要素剔除出来,单独围绕其中一个要素进行游戏打造,确定了核心的玩家圈子后,同时降低入门门槛以及成长时间……这样一来,似乎这个类型的游戏衰败也是情理之中了。

毕竟就连最能产生玩家黏度的社交这一块儿,也有了更加注重碎片化时间利用的手游,或者干脆加大入门门槛,增强核心玩家游戏体验的主机游戏。

同样的,这也是无论什么开发商,无论开发什么游戏,都要提之又提的“iP”这个概念的原因。

游戏形式不适宜,没办法建立起有效的交互圈,只能靠已形成的交互圈来进行反哺和逆推。


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