“随机门?”
这是韩彻提出来的新设计,张泽并不知其含义。
韩彻举了个例子,“类似于玩家在不断循环进入四维空间碎片后,每次都能随机地进入两个文明之间的一个重要场面。
当然,如果玩家进入其中一个随机门后,不论对门后的重大场面探索了多少,那么这个随机门就会永远地出现在四维空间碎片中,以便玩家重复往返。
而当玩家将堆积门全部集齐,整个四维空间的大面也将彻底展现在玩家眼底。”
这样既保证了游戏的自由度,也能保证玩家进行线索串联时,不会遗漏什么重要的线索。
同样,也能提升玩家对更多未知事件的好奇心。
每一个随机门,都像是拓荒宇宙中每一个不同的星球,只不过韩彻将不同的星球,具体成了某一个时间节点中的场景。
至于玩家循环的解释,也是非常的简单。
首先就是四维空间碎片的维度并不稳定,它会坍缩成三维,直接导致玩家必须每隔20多分钟就要重新来过。
其次就是玩家在探索重大场面的时候,可能会受到高能信息能量余波的影响,被波及致死。
总之,在死法设计上,韩彻决定不当人。
当然,这些死法都是能够背版学习的,玩家也可以通过不断地学习来提前规避这些死法。
循环的原理,也与原版星际拓荒一样,角色会带着记忆与探索到的线索重生,以便下一次更好的探索解谜。
在想通了这些关节之后,韩彻感觉自己的脑子更加清晰了一分。
而张泽则在一旁,仔细阅读着关于策划案中“红岸基地”、“古筝行动”、“面壁计划”、“人形计算机”、“水滴”、“联合舰队”、“黑暗森林”、“二向箔”“小宇宙”、“星环文明”等概念的描述,以及“降维打击”作为宇宙灭亡方式的设定。
策划案的后面,共有地球文明60个关键节点,三体文明32个关键节点,其他文明10项关键节点。
而每一个关键节点,也就是韩彻所说的每一个门!
按照韩彻的构想,这102个门后,便隐藏着整个三体宇宙故事的全部脉络。
玩家可以对这些门自由排序,进行对整个故事的脉络推理。
张泽的呼吸微微急促,手指不自觉地敲击着桌面,显然被这些宏大而冷酷的宇宙社会学图景深深震撼和吸引。
他仿佛不是在看策划案,反
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