而像是在看一本科幻小说。
有点像他小时候,就是因为各种科幻作品,反而痴迷于对宇宙的好奇。
而其中的内容,让他眼中闪烁着兴奋与思考的光芒。
“古筝行动……黑暗森林……”
越看,张泽越是被韩彻的脑洞所征服,他原本平静的表情也逐渐有点失控,由衷地佩服道:
“将文明间最底层的生存竞争逻辑,提升到决定宇宙维度的层面……这构想具体一看,真的太……太具颠覆性和冲击力了!
它跳出了传统热寂、大撕裂等假说的框架,用文明行为本身来解释宇宙灭亡的一种可能路径!这将是科幻设定上的一次巨大突破!”
韩彻看着张泽对策划案有着一股极度的痴迷,不禁感叹。
果然,好的故事,在哪里都行得通。
“是的,”韩彻肯定道,“所以三体篇的基调与挪麦人篇截然不同。
挪麦人带着理想主义的探索最终被宇宙的无情意外终结,留下的是遗憾和未解的哲学命题。
而三体宇宙的故事,则是一场基于生存法则的猎杀与挣扎。这是宇宙的另一种悲歌,更残酷,更冰冷。”
张泽内心有些澎湃,他突然有点理解为什么游戏叫星际拓荒了。
这两个篇章,一个是对求知的探索,一个是对生存的揭露与警示。
它们从不同的维度诠释了宇宙的深邃与残酷。
而拓荒不仅是探索新空间,更是探索文明在宇宙中的位置与命运。
两个故事都有着独属于自己的内核。
这么一看,韩彻所设计的两个宇宙,也是在扩大对于不同宇宙不同文明的想象。
是啊,人都不尽相同,更何况宇宙呢?
韩彻这会儿从电脑中调出项目的概念图,投射到大屏幕上,将鼠标递给张泽道:
“在游戏正式上线之前,我们必须先将前期工作全部做好。我计划在年后让项目制作两部概念宣传短片,这里有几张宇宙背景的概念设计图,还得你看看其中有哪些不合理的地方。”
张泽一边滑动着鼠标滚轮,一边听韩彻继续道:
“其实很多设定并非难点,设计师比较困难的点在于对于维度空间的把控,比如如何在平面上表面出更高维度形式,再比如整个宇宙二维化后,到底是什么样子?
包括水滴、三体人的形象设计,仅仅单看文字,其实是很抽象的。”
文字仅仅只能起到
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